Artikel
Prestasi PS5X: Tetapan Xbox, FPS dan Memori
Pelajari cara menyemak FPS, masa bingkai dan memori PS5X pada Xbox, membandingkan tetapan, serta membezakan paparan 120Hz daripada FPS sebenar.
Disemak pada 20 Oktober 2026. Kami belum mengukur prestasi Xbox, jadi tiada angka FPS PS5X yang dianggap terpakai secara umum. Mulakan dengan model konsol, permainan dan tag tepat, kemudian rujuk batas Xbox serta nota keluaran.
Untuk bukti permainan berjalan, lihat keserasian. Jika aplikasi tidak dibuka atau pustaka kosong, gunakan penyelesaian masalah terlebih dahulu.
Mengapa tidak menggunakan FPS PC?
Versi Xbox menggunakan UWP dan Direct3D 12. Ujian desktop boleh mempunyai perkakasan, laluan grafik dan belanjawan memori berbeza. Seni bina CPU yang serupa tidak menyamakan seluruh persekitaran permainan. Nota perubahan juga membezakan perkara yang disemak pada konsol dan perubahan yang belum diuji di situ.
Tetapkan perbandingan yang konsisten
- Catat Series X atau S, tag emulator penuh dan versi permainan.
- Mulakan dengan tetapan asal keluaran itu dan jenis aplikasi Game dalam Dev Home.
- Pilih adegan, kamera, laluan dan tempoh yang sama.
- Asingkan hasil percubaan pertama daripada percubaan berikutnya.
- Ubah satu tetapan sahaja; bandingkan imej, gangguan dan kestabilan selain FPS.
Ini kaedah perbandingan, bukan jaminan mengulang adegan akan menghilangkan semua gangguan.
Membaca paparan statistik
Keluaran 1138 pada 19 Oktober menambah paparan terperinci. Dokumentasi aplikasi menerangkan kawalannya: View + Menu membuka menu permainan untuk mengakses tetapan paparan.
| Pemerhatian | Perbandingan seterusnya |
|---|---|
| Jeda singkat berlaku bersama aktiviti shader atau saluran grafik | Ulang bahagian sama, bezakan pemprosesan awal daripada permainan berterusan. |
| Penggunaan memori meningkat mengikut masa | Catat jumlah dan tempoh; pembukaan singkat mungkin menyembunyikan kegagalan kemudian. |
| FPS meningkat tetapi objek atau kesan hilang | Laporkan masalah grafik; kelajuan sahaja bukan penambahbaikan keserasian. |
| FPS hampir sama tetapi gerakan tidak sekata | Lihat graf masa bingkai dan tindak balas input. |
Pemerhatian membentuk andaian yang perlu disokong log dan keadaan yang boleh diulang sebelum membuat diagnosis.
Tetapan memori dan kualiti
Aplikasi mendokumenkan paging memori, penjimatan memori GPU, penyahkodan video dan kualiti tekstur. Keluaran 18 Oktober mengubah beberapa nilai asal, jadi rekodkan nilai sebenar yang digunakan. Jangan terus menyalin tetapan desktop.
Mengurangkan perincian tekstur menukar mutu imej dengan penggunaan memori, bukannya menambah fungsi grafik yang belum dilaksanakan. Paging menggunakan storan untuk mengurus tekanan memori dan tidak sama dengan menambah RAM fizikal pantas. Bezakan jumlah RAM konsol, belanjawan aplikasi dan penggunaan sebenar.
Buang shader terkompil apabila arahan keluaran memintanya. Membuang cache dalam setiap ujian mengubah keadaan perbandingan dan boleh mengulangi kompilasi.
Adakah 120Hz bermakna 120 FPS?
Tidak. Keluaran 13 Oktober menambah pilihan penyegaran, tetapi mod paparan, had permainan dan kelajuan melukis bingkai ialah ukuran berbeza. Catat kadar paparan dan FPS yang diperhatikan secara berasingan.
Laporan perlu menyatakan binaan, peranti, tetapan, adegan, tempoh serta sama ada nilai itu bacaan seketika, julat atau purata. Jika kaedah tidak diketahui, label sebagai pemerhatian. Jadual keserasian tidak mengisi FPS dengan tekaan.